Johdanto

Maailman sanotaan viimeisten 20 vuoden aikana pienentyneen informaatioteknologian kehityksen ansiosta. Ihmisen fyysinen elinpiiri on kuitenkin samalla kaventunut, vaikka hänen aineeton elinpiirinsä on laajentunut erilaisten keinotodellisuuksien muodossa. Virtuaalitodellisuus synnyttää kehollisen läsnäolon ja virtuaalisen elämyksen ristiriidan: keho jakautuu kahtia, kun visuaalinen ja auditiivinen simulaatio esittää kehon representaation silmille ja korville lihallisen kehon ollessa paikallaan (Wilhelmsson 2000, 48–49). Myös ranskalainen filosofi Paul Virilio (1998, 35) on havainnut aikakautemme uhkaksi koneelle alistumisen ja paikallaan pysymisen, joka aiheuttaa luonnollisen motoriikan sekä välittömän asioihin puuttumiskyvyn menetyksen. Nykyihminen on kuitenkin esi-isiensä tapaan kehollinen olento, joka saa tyydytystä liikkeestä ajassa ja tilassa.

Fenomenologit erottavat ruumiin (Körper) ja kehon (Leib) käsitteellisesti. Ruumis on fysiologinen ja biologinen kokonaisuus, kun taas keho koskee sitä, miten koemme ja tunnemme ruumiimme tai ruumiimme kautta asioita ympärillämme (Parviaisen 2007, 46 mukaan Parviainen 2006, 11). Arjen mielikuvat kehollisuudesta ja kehon olemassaolosta ovat yleensä peräisin ruumiin sisäisistä aistimuksista, tasapainoaistista, asento- ja sekä ihon tuntemuksista, jotka välittävät jatkuvaa tietoa esimerkiksi lämmöstä ja pintojen tekstuureista (Wilhelmsson 2000, 48). Kehon on perinteisesti nähty tarvitsevan materiaalisen ympäristön, ja myös ihmisen minuuden on muodostuakseen oletettu tarvitsevan sekä kehoa, ympäristöä että niitä koskevia kokemuksia.

Aistiva keho ja fyysinen todellisuus

Fyysinen todellisuus on ihmisiä ympäröivä materialistinen kokonaisuus, ärsykemaailma, josta saadaan tietoa aistien avulla tehtyjen havaintojen ja päättelykyvyn kautta. Sitä voidaan nimittää myös aistitodellisuudeksi. Putte Wilhelmsson (2000, 44) toteaa, että yksinkertaisiin aistihavaintoihin vaikuttavat seikat eivät ole ihmislajille myötäsyntyinen ominaisuus, vaan ne on opittu ympäristössä kulttuuripääomana. Myös Leena Krohn (1996, 20) toteaa havaitsemisen olevan todellisuuden valintaa; opittu ja kulttuurinen tapahtuma, yhtä paljon ehdollistumisen tulosta kuin rakenteellinen ominaisuus. Psykologiset teoriat korostavat todellisuuden hahmottamisessa havainnon aktiivisuutta ja aivojen hermosolujen muokkautuvia prosesseja. Jokainen ihminen kokee todellisuuden eri tavalla, jokaisen todellisuus on siis subjektiivinen, maailma. Todellisuuden kokeminen vaatii vuorovaikutusta ympäristön kanssa. Krohnin (1996, 21) sanoin: ”Lapsi, joka on susien kasvattama, perii susien todellisuuden.” Kokemus todellisuudesta on sidottu kehoon, josta ei voi irtautua.

Länsimaissa kehoon on liitetty negatiivisia mielikuvia, esimerkiksi uskonnoissa se on nähty synnillisyyden lähteenä, hengen ja sielun viettelijänä tai vankilana. Itämaisissa elämänfilosofioissa keho on sen sijaan nähty osana ihmisen kokonaisuuden eheyttä. Länsimaissa Max Scheler (1874–1928) muistetaan uudenlaisen näkemyksen esittäjänä; hänen mukaansa ihmisellä on eletty keho ja objektikeho. Eletty kehollisuus koetaan omaa kehoa eläen, objektikeho havaitaan ulkonaisesti. Anatomia ja fysiologia keskittyvät objektikehon tutkimiseen, elettyyn kehoon ollaan suhteessa tajunnan avulla. (Rauhala 2005, 36; ks. myös Värri 1990, 15.) Varsinaista kehofilosofiaa on kehitellyt Maurice Merleau-Ponty, jolle kehollinen olemassaolo ajassa ja ympäristössä on kaiken kokemisen alkuehto. Merleau-Pontyn (1960a, 319–320) mukaan ilman kehoa ei ole tietoisuutta, mutta keho on myös väline, jonka avulla saadaan tietoa ympäröivästä todellisuudesta ja ollaan sosiaalisia. Kehon kautta subjekti tulee siis intersubjektiiviseksi, ja tätä kautta myös objektiivisuus on mahdollista. Todellisuudessa ollaan kehon kautta, keho mahdollistaa yksilölle maailman kokemisen ja itseyden. (Merleau-Ponty 1960a, 319–320; ks. myös Värri 1990, 20; Hotanen 2010, 138–139; Klemola 1990, 64.)

Merleau-Pontyn kehofilosofia teroittaa aistivan ja aistillisen, tilassa orientoituvan ja seksuaalisen kehon tärkeyttä ympäröivän todellisuuden hahmottamisessa ihmiselle ja ihmisen itsensä hahmottamisessa häntä ympäröivässä todellisuudessa. Keho kiinnittyy aistein saavutettavissa oleviin asioihin, se sijaitsee samassa todellisuudessa, jonka se havaitsee. Salosen (2002, 48) mukaan aistit, kuten haju, maku, kuulo ja näkö, vahvistavat olemassaolon kokemusta. Keho on itsekin näkyvä ja aistittava. Todellisuus muodostuu ihmisille konkreettiseksi eletystä kehollisesta näkökulmasta. Merleau-Pontyn sanoin keho avautuu maailmaan, jolloin aistimukset täyttävät kehon, ja keho on maailmassa, suuntautuneena kohti maailmaa. Keho asuu tilassa ja ajassa, jotka ovat ihmisen kehollisen subjektiivisuuden keskeisiä ominaisuuksia. (Merleau-Ponty 1962, 63–66; Merleau-Ponty 1964, 421; Hotanen 2010, 139–141; ks. myös Värri 1990, 21.) Subjekti tekee itseään ympäröivästä tilasta ja ajasta (subjektiivisen) maailman muuttamalla sen itselleen merkitykselliseksi käymällä sen kanssa jatkuvaa dialogia (vrt. Pasanen 1993, 84–85).

Koettu maailma toisaalta määrittelee yksilön ja kehon, mutta toisaalta se on olemassa vain yksilölle (Pasanen 1993, 85). Mitä laajemmin subjekti pystyy ympäristössään toimimaan, sitä monipuolisempi käsitys hänellä on todellisuudesta ja muista sen olioista ja näin ollen mielikin on vapaampi muodostamaan kuvia sitä ympäröivästä maailmasta (Koski 1990, 86). Leena Krohnin (1996, 68) mukaan ihmisen suhde ympäristöön, aikaan ja toisiin tajuntoihin, toisin ihmisiin muodostaa ihmisen minuuden – jos ihminen elää samassa todellisuudessa heidän kanssaan. Krohnin (1996, 104) mukaan on mahdollista, että ihmiset joutuvat hylkäämään materiaalisen vaatimuksen eli irtaantumaan paikasta. Kehon liike tapahtuu kuitenkin aina paikassa, ja esimerkiksi Värrin (1990, 15) mukaan elämismaailman hallinta perustuu objektien olemassaolon ja sijainnin havaitsemiseen ihmiskehoon nähden.

Aineeton todellisuus

Vallitsevalle ajalle on tyypillistä erilaisten jaettujen aineettomien todellisuuksien läsnäolo. Esimerkiksi erilaiset jaetut tietoverkossa sijaitsevat virtuaalitodellisuudet ovat suosittuja, samoin kuin lisätyt ja laajennetut todellisuudet. Osa edellä mainituista keinotodellisuuksista voi sisältää vuorovaikutteisia elementtejä ja niihin voi osallistua useampi ihminen samaan aikaan. Verkkoa ja siinä sijaitsevia aineettomia todellisuuksia voidaan pitää toiminnallisina tiloina, joissa ihmiset tekevät erilaisia asioita, kuten tutustuvat uusiin ihmisiin ja hoitavat arkisia velvollisuuksia (Matikainen 2011, 160). Janne Matikainen (2011, 160) vertaakin verkkoa kaupunkiin, sillä siinä voidaan tehdä paljon samoja asioita kuin kaupungissa. Verkko nähdään yleisesti nuorten tilana (Matikainen 2011, 160). Virtuaalisen tilan erottaa perinteisistä ympäristöistä sen luonne eli kaikkialle levittäytyminen sekä pyrkimys imaista katsoja sisäänsä. Virtuaalitilassa ”asutaan” ja ”oleskellaan” ja se luo tunteen, että ihminen voi olla yhtä aikaa kaikkialla fyysisistä etäisyyksistä huolimatta. (Parviainen 2007, 40–41, 48, 53–54.)

Verkkotodellisuus ja sen erilaiset variaatiot liitetään vallitsevana aikana viihtymiseen, ja niiden pääasiallinen tarkoitus onkin viihdekäyttö, kuten pelaaminen, jolloin verkkotodellisuudessa oleskeleva henkilö määrittyy yleensä roolinsa perusteella pelaajaksi. Luodeslammen (2005, 81) ja Parviaisen (2007, 50) mukaan virtuaalitodellisuudella tarkoitetaan yleensä arkikeskustelussa tietokoneisiin liittyvää interaktiivista tekotodellisuutta, joka vaikuttaa kolmiulotteiselta ja jossa pelaaja voi kokea liikkuvansa ja toimivansa. Virtuaalitodellisuuden pyrkimys on simuloida tilan kokemusta aistimellisesti mahdollisimman uskottavasti (Parviainen 2007, 49). Wilhelmssonin (2000, 35) mukaan virtuaalitodellisuus korvaa kaikki todellisesta ympäristöstä tulevat audiovisuaaliset ärsykkeet tarkoituksellisilla keinotekoisilla mielikuvilla sekä äänimaisemalla. Illuusio on lähes täydellinen, mikäli tietokonegrafiikan taso on riittävä. Uskottava virtuaalipelitodellisuus vaatii pelaajalta kulutustavaraa, esimerkiksi virtuaalilasit, kuulokkeet, itse pelin sekä tarpeeksi tehokkaan tietokoneen, pelikonsolin tai puhelimen (Aaltonen 2016).

Lisätty tai laajennettu todellisuus tarkoittaa laajennettua digitaalista tasoa, joka rakentuu ympäröivän materiaalisen todellisuuden päälle. Sanastokeskus TSK ry määrittelee sen aistihavaintojen kokonaisuudeksi, jossa reaaliympäristön havainnointiin on liitetty tietotekniikan tuottamaa tietoa. Pelitodellisuuksien suosiosta kertoo fakta, jonka mukaan peliteollisuuden liikevaihto ylitti jo vuonna 1999 elokuvateollisuuden vuotuisen liikevaihdon (Wilhelmsson 2000, 35). Pelien kyky simuloida toiminnallisuuden kokemuksia on mahdollistanut elämyksellisen median syntymisen ja jättänyt esimerkiksi elokuvan varjoonsa, vaikka elokuvakokemus voi sekin sulkea katsojan sisäänsä esimerkiksi 3D-lasien avulla, jolloin ihminen voi alkaa myötäillä elokuvan tapahtumia omien liikkeidensä avulla (Parviainen 2007, 50–51). Virtuaalitodellisuuden vuorovaikutteisuus aiheuttaa paitsi tunteen uppoutumisesta, myös tilallisuuden ja liikkumisen kokemuksen (Parviainen 2007, 51; ks. myös Matikainen 2011).

Edellä kuvatut tämän ajan aineettomat todellisuudet erottaa toisistaan erityisesti kehon liike ja vuorovaikutuksen laatu. Virtuaalitodellisuuksissa keho pysyy koneen kanssa samassa ympäristössä, mutta kokee sekä virtuaalitodellisuuden illuusion että liikeilluusion. Pelaajille pyritään luomaan todentuntuinen kinesteettinen illuusio, vauhdin vaikutelma, eli simuloidaan liikkumisen ja toiminnan kokemuksia visuaalisen liikkeen avulla (Parviainen 2007, 40). Virtuaalitodellisuudessa passiivisuus oman fyysisen kehon todellisen ympäristön suhteen selittyy virtuaalisella animaatiohahmolla, joka tietoverkoissa tyypillisesti luodaan ja jonka kehon liike ei ole toistaiseksi perustunut pelaajan oman kehon kokonaisvaltaiseen liikkeeseen, vaan pelaajan näppäimistöllä, hiirellä tai konsolipelien ohjainsauvalla tekemiin pieniin liikkeisiin. Pelaajalle syntyvä kinesteettinen kokemus toiminnallisuudesta syntyy siis sormien ja käden avulla, mutta hän eläytyy peliin koko vartalollaan (Parviainen 2007, 51, 53). Animaatiohahmo voi olla joko kuvaruudun sisällä tai ulkopuolella kuvallisesta perspektiivistä riippuen. Perspektiivin vaihtuessa pelaaja voi nähdä hahmonsa takaa, edestä tai profiilista ja hän ohjaa hahmon toimintaa ja liikkuu hahmon muodossa virtuaalimaailmassa. Uppoutumisen kokemus syntyy samaistumalla hahmon liikkeeseen ja vauhtiin, vaikka paradoksaalista on, että pelin luoma toiminnan illuusio sitoo pelaajan istumaan. (Parviainen 2007, 52–53.)

Pelaaja voi fyysisestä passiivisuudesta huolimatta olla verkkotodellisuudessa sosiaalisesti erittäin aktiivinen. Pelaaja voi olla yhteydessä muihin ihmispelaajiin (vastapelaajana voi olla myös kone) reaaliajassa esimerkiksi chattiin kirjoittamalla tai lisälaitteiden, kuten mikrofonin ja kuulokkeiden, avulla puhumalla. Pelaaja on fyysisesti yksin, mutta toisten pelaajien tavoitettavissa (Parviainen 2007, 41). Virtuaalihahmo voi olla ihonväriltään tai sukupuoleltaan toinen kuin pelaava yksilö itse ja mahdollistaa esimerkiksi keskustelun poikkeavan henkilöllisyyden turvin. Näin keinotodellisuus tarjoaa mahdollisuuden kokea asioita omaa kehorajoitetta laajemmin (Luodeslampi 2005, 82). Anonyymiys ja kehollisuuden piilottaminen ovat Parviaisen (2007, 49) mukaan syynä virtuaalisen kommunikaation, esimerkiksi keskustelupalstojen, suosioon.

Leena Krohnin (1996, 90) mukaan kehollisuudesta irrottautumalla pyritään luomaan, nopeuttamaan ja monistamaan yhteyksiä. Myös Putte Wilhelmssonin (2000, 35) mukaan virtuaalitodellisuus mahdollistaa käyttäjän identiteetin irrottamisen sitä rakentavien sosiaalisten tosiseikkojen tavanomaisista kehyksistä. Jouni Kantolan (2016) mukaan virtuaalitodellisuus tekee kokemuksille saman kuin internet teki 1990-luvulla tiedolle: tuo sen kaikkien saataville. Virtuaalitodellisuudessa ihminen virtuaalihahmossaan kokee kokevansa eli hän kokee asioita mentaalisesti, kun aidossa todellisuudessa ihminen kokee asioita myös kehollisesti. Putte Wilhelmsson (2000, 42–43) kuitenkin huomauttaa, että virtuaalitodellisuus ilmenee aistivan fyysisen kehon välityksellä eikä pelkästään mentaalisesti. Kokemus koetusta on kuitenkin pelkästään mentaalinen. Maurice Merleau-Ponty (1964, 421–425) tuo esiin kehon aisteista näkemisen lisäksi myös koskemisen; ne toisiaan täydentävinä kvaliteetteina edellyttävät toisiaan konkreettisessa ärsykemaailmassa. Virtuaalimaailmassa kosketusta simuloivaa aistiärsykettä ei ole toistaiseksi onnistuttu luomaan.

Keinotodellisuudelle on ominaista vahva eläytyminen eli immersio, jonka Parviaisen (2007, 53) mukaan Ermi et al. (2004, 95–98) määrittelevät esimerkiksi aistimelliseksi, toiminnalliseksi tai mentaaliseksi uppoutumisen kokemukseksi virtuaalimaailmaan. Virtuaali-immersiossa ihminen unohtaa itsensä ja ympäröivän todellisuuden ja keskittyy keinotodellisuuden tapahtumiin ja saattaa elää kokonaisen virtuaalihahmon elämän kehoaan liikuttamatta. Toisaalta joskus ihminen uppoutuu peliin niin vahvasti, että heittäytyy tuolillaan taaksepäin esimerkiksi pelissä tapahtuvaa törmäystä väistääkseen, alkaa myötäillä pelitapahtumia esimerkiksi ylävartalon liikkeillä ja saattaa alkaa ennakoida omilla liikkeillään mahdollisia tulevia tapahtumia. (Parviainen 2007, 52–53.) Leena Krohn (1996, 75, 195) muistuttaa, että inhimilliselle tajunnalle on ominaista poistuminen kehon koordinaateista. Käyttäessään kaukoaisteja ihminen havaitsee olevansa läsnä toisaalla kuin hänen lihallinen kehonsa sijaitsee. Kun ihminen keskittyy johonkin, hän unohtaa helposti itsensä.  Krohnin mukaan ihminen lähettää keinotodellisuuteen fyysisen kehonsa digitaalisen projektion, ns. kaukokehon. Kaukokeho on Krohnin mukaan aina ollut olemassa, sillä havaitseminen, aistien ominaisuudet, levittävät minuuden rajat kauas ihon ulkopuolelle. (Krohn 1996, 196.)

Moraali ja eettiset haasteet

Todellisuuksien moninaistuminen asettaa monia eettisiä haasteita. Johan Huizingan (1938) mukaan kulttuuri perustuu ihmisen kykyyn kuvitella asiantiloja ja toimia niiden mukaan. Kuviteltu idea voidaan muuttaa todeksi reaalitodellisuudessa. Myös Leena Krohnin (1996, 66, 155) mukaan kyky mielikuvitukseen on moraalin mahdollistaja. Aineettomat todellisuudet perustuvat mielikuvitukseen, ne ovat tekomaailmoja. Minkälaiset moraalisäännöt niissä pätevät? Onko virtuaalimurha murha?

Tietoisuus siitä, että toisella ihmisellä on minuus, on moraalin perusta. Leena Krohnin (1996, 67–68, 158–159) mukaan moraalin perustaksi tarvitaan minuuden lisäksi menneisyys sekä ymmärrys teoista. Moraali edellyttää ajan olemassaoloa, koska minää ei voi kokea ajattomasti. Minuuteen kuuluvat olennaisesti muistot: koettu ja eletty. Myös Maurice Merleau-Pontyn (1953, 207) mukaan menneisyyden suhteen nykyisyyteen ja tulevaisuuteen on oltava tietoinen, jotta yksilö voi kokea itsensä tekojensa subjektiksi (ks. myös Värri 1990, 21). Suhde aikaan ja tilaan on kuitenkin subjektiivinen, sillä kaiken keskipisteessä on keho subjektiivisine kokemuksineen (Klemola 1990, 51). Moraali ymmärretään yleensä kuitenkin intersubjektiiviseksi eli yhteisessä todellisuudessa muodostuneeksi ja kehittyneeksi. Salosen (2002, 147) mukaan sosiaalistavien prosessien seurauksena muodostuu alitajuinen aina olemassa oleva tuntemus moraalisesta välttämättömyydestä. Mikäli ihminen unohtaisi tämän tuntemuksen, eläytymisen kokemus virtuaalimaailmassa olisi niin vahva, että pelaajan olisi vaikea palata reaalitodellisuuteen. Krohn (1996, 51–52) muistuttaa, että ihmisen on kyettävä toiminnassaan erottamaan unennäkönsä, fantasiansa ja havaintonsa – jos hän ei kykene siihen, hänen mentaalinen maailmansa murtuu. Jatkuva kosketus sellaiseen, mitä itse ei ole, vaatii jatkuvaa vahvaa kontrollia itsestä, omista mahdollisuuksista ja rajoista sekä siitä, mikä on kokemuksellisesti totta (Varto 1990, 124).

Leena Krohn (1996, 159–160) esittää, että kaikki moraali ei ole syntynyt vain sosiaalisena ilmiönä ihmiskunnan historiassa, vaan sen taustalla on reaaliympäristö ja ihmisen neurobiologinen rakenne, joka vaikuttaa kykyyn aistia ympäristöä. Ihmisen keskushermosto kokoaa ympäröivästä todellisuudesta informaatiota, josta se muodostaa kokemuksia. Krohn (1996, 161–162) uskoo universaalimoraaliin eli sisäisiin välttämättömyyksiin, siihen, että on olemassa tekoja, jotka kaikkina aikakausina ja kaikissa olosuhteissa ovat yksiselitteisesti pahoja ja vääriä, ja toisia tekoja, jotka ovat oikein. Krohn (1996, 162) määrittelee moraalin tekoihin vaikuttavaksi tiedoksi olemassaolon rajoista. Virtuaalitodellisuus edustaa tämä seikan suhteen toisenlaista maailmaa; siinä voidaan aina aloittaa alusta, toisin kuin tosielämässä. Ihmisellä voi olla myös useita virtuaalihahmoja ja näin ollen useita minuuksia ja menneisyyksiä, ja virtuaalihahmo voi elää useita elämiä.

Virtuaalitodellisuudessa aikaansa viettävät ovat usein lapsia ja nuoria. Kasvaakseen eheiksi persooniksi lasten ja nuorten tulee tietoisesti harjoitella tunnetaitojaan ja tutustua todellisen maailman moraalisysteemiin. Aidot tunteet ilmenevät sekä mielessä että kehossa, esimerkiksi sykkeen laskuna tai nousuna (Atu 2012). Keinotodellisuuden ja niiden muodostamien itsenäisten moraalisysteemien erottaminen reaalimaailman moraalikoodistosta voi häiritä varsinkin lasten henkistä kehitystä. Wilhelmssonin (2000, 43) mukaan keinotodellisuuden varsinainen uhka liittyy kuitenkin kehon valmiuteen ottaa virtuaalitodellisuus vastaan. Immersiolla on todettu olevan haittavaikutuksia, kuten peliriippuvuus, liikunnan puute ja omien kehollisten tuntemusten tunnistamisen näivettyminen (Parviainen 2007, 53–54), pahoinvointi, pyörtyily ja päänsärky. Lisäksi lukuisia aistimuksia yhtä aikaa eristävästä ja simuloivasta keinotodellisuudesta vie aikaa palata todelliseen maailmaan, mikä aiheuttaa esimerkiksi todellisen maailman hahmotusvaikeuksia eli disorientaatiota. Ihmisen havainto esineistä tilassa voi muuttua, sillä tekotodellisuus muuttaa ihmisen näkökokemusta. Suosituin selvitys virtuaalitodellisuuden aiheuttamalle pahoinvoinnille liittyy muuttuneen informaation käsittelystä juontuvaan aistivan kehon kriisitilaan. (Wilhelmsson 2000, 43, 48, 50, 58.) Sillä, miten yksilö suhtautuu kehonsa lähettämiin signaaleihin, on merkitystä myös moraalin kannalta. Myös Maurice Merleau-Ponty kehottaa epäsuorasti kuuntelemaan omaa kehoa, sillä Merleau-Pontyn mukaan kehollisuutensa vuoksi ihmiset voivat ylittää sen osan maailmaa, jonka he havaitsevat (Klemola 1990, 70).

Matikaisen (2011, 163) mukaan riippuvuutta harvoin syntyy tasapainoisessa elämäntilanteessa, vaan riippuvuuden taustalla on yleensä elämäntyhjyyttä, pahaa oloa, tunne-elämän köyhyyttä tai muita ongelmia. Nuorella elämänalueet ovat vasta rakentumassa, jolloin on mahdollista, että verkkotodellisuus ottaa moni-ilmeisyydessään nuoren elämässä liian suuren roolin (Matikainen 2011, 163). Ihmiskeho on kuitenkin mukautuva ja oppii toimimaan myös virtuaalitodellisuuden ehdoilla, mikäli ihmisellä on siihen tahtotila ja ihmisen tietoisuus on siihen valmis. Wilhelmssonin (2000, 48) mukaan aikakautemme ihmiset ovat siirtymässä uusien näköhavaintojärjestelmien ja päättelytaipumuksien kautta kohti erilaisia aistiympäristöjä ja niin muodoin uutta visuaalista kulttuuria. Kulttuurinen perusta virtuaalitodellisuuden yleiselle hyväksymiselle ”todellisuuden” riittävän luotettavana kuvastajana lienee olemassa (Wilhelmsson 2000, 57). Wilhelmsson (2000, 44) uskoo virtuaalitodellisuuden keinomaailman ja sen korostuneen merkkiluonteen voivan auttaa ihmisiä kiinnittämään huomiota yleiseen virheeseen, jonka perusteella tietyt aistihavainnot syrjäytetään ja toiset koetaan, ja reaalitodellisuuden uskotaan olevan sellainen kuin miltä se näyttää.

Nykyajan kulutusyhteiskunta

Jarmo Toiskallion (2001, 449–451) mukaan nykyhetken yhteiskunnallinen ja kulttuurinen tilanne on seurausta elämäntapojen muutoksesta ja pysymättömyydestä. Vallitsevana aikana teknologia, talous ja valtio vaikuttavat siinä elävien ihmisten arkeen hyvin voimakkaasti. Aikakautta luonnehtii rankkuus, ankaruus ja se, että ihmisten on pakko yhä uudelleen rakentaa minuuttaan. (Toiskallio 2001, 457–459.) Nyky-yhteiskunnassa raha on objektiivinen asioiden arvon mittari, koska sillä itsellään ei ole mitään arvoa. Siitä on kuitenkin tullut välineen sijasta päämäärä, joka luo ja ylläpitää sosiaalisen kosmoksen rakennetta. Rahatalouden piirissä rationaalinen toiminta tarkoittaa oman edun maksimointia, toisin sanoen rahatalouden ehdoilla toimimista ja sen ulkopuolisten periaatteiden hylkäämistä. Rationaalisuus onkin korvannut välittömät emootiot yhteiskunnan ja toiminnan lähtökohtana. Tuomen mukaan Georg Simmel on todennut rahatalouden kehittymisen suosivan individualismin ja egoismin yleistymistä. (Tuomi 2000, 82–85.)

Nykyinen talousyhteiskunta muodostuu kuluttajista, joten sitä kutsutaan kulutusyhteiskunnaksi. Nykykuluttaja ostaa itselleen elämän ja kuluttaa valitsemansa elämäntyylin merkitysavaruuteen. Uusi teknologia on mahdollistanut sen, että ihmisestä itsestään on tullut hyödyke samoille merkitysten markkinapaikoille. Tutkimuslaitokset, mainostoimistot ja mediatalot keräävät informaatiota mediakulttuurin kuluttajista myydäkseen sen tuotteiden ja palvelusten tuottajille. Vallitsevalle ajalle on tyypillistä kuvata määrällisin luvuin, mitä ihmiset ajattelevat, ostavat, katsovat, arvottavat ja miten nämä ovat riippuvaisia toisistaan – miten näihin voidaan vaikuttaa. (Aula 2000, 71–72; Tuomi 2000, 85.)

Toiskallion (2001, 252) mukaan vallitsevana aikana elävä ihminen saattaa nauttia yksiulotteisesta vapaudesta kulutusmarkkinoilla, mutta hänen mahdollisuutensa vaikuttaa eli toimia aktiivisena kansalaisena ovat olemattomat. Kulutusyhteiskuntaa leimaa voimakas viihteellistyminen, kaupallistuminen ja markkinoituminen, joiden taustalla vaikuttavat arvot ovat tehokkuus ja kulutushyöty. Nykyaikana kehitys tarkoittaa tuotannon ja kulutuksen kasvua sekä ihmisten sopeuttamista tehotalouteen. Aikamme teollisuus keskittyy tuottamaan kulutustavaroita, ja elämisen kannalta välttämättömät perushyödykkeet ovat tuotannon kannalta marginaalissa. Markkinatalouden ehtona on riittävä kulutus, joten tuotteista ei valmisteta kestäviä ja niiden korjaaminen on taloudellisesti kannattamatonta, koska vanhan tuotteen korjaaminen on lähes samanhintaista kuin uuden ostaminen. (Hallamaa ym. 2007, 144–145.)

Kasvavan tavarantuotannon seurauksena inhimillinen hyvinvointi vähenee (Salonen 2002, 118). Lisäksi kulutustavaroiden valmistusmateriaali on usein synteettinen, jolloin se vahingoittaa luontoa. Charles Taylorin (1995, 39) mukaan nykyinen elämäntapa ei ole kestävä ja johtaa luonnon kantokyvyn kriisiin. Aikakauden länsimaiset kuluttajat kuitenkin tuntuvat uskovan, että heillä on oikeus kuluttaa ja tuhota luontoa ja ympäristöä lyhytnäköisesti.

Minuus nykyajassa

Nykyihminen rakentaa minuuttaan usein kehonsa avulla. Vallitsevana aikana tuotettu minuus on tulosta massaihmisen aikakaudesta, jossa yksilö ja minä ovat kaikki kaikessa (Salonen 2002, 255). Kehoa pidetään muokattavana välineenä, jonka avulla subjekti voi ilmaista itseään ja mieltymyksiään. Keho on sosiaalinen, ja toiset nähdään kehollisina kokonaisuuksina. Esimerkiksi toisen ihmisen ulkonäkö – pukeutuminen, hiustyyli, lihaksikkuus tai solakkuus – yhtyneenä hänen puheisiinsa muodostavat yksilön tulkinnan toisesta (ks. myös Värri 1990, 22). Vallitsevan ajan ihminen tavoittelee yksilöllisyyttä kuluttamisella, ulkoisilla muodoilla, vaikka se tuottaa samanlaisuutta, massaa (Salonen 2002, 255).

Värrin (1990, 24) mukaan keholliset muutokset vaikuttavat ihmisen minäkäsitykseen ja ideaaliminään, joiden välistä suhdetta kutsutaan ajalliseksi orientoitumiseksi. Esimerkiksi vanheneminen rappeuttaa kehoa ja rajoittaa fyysistä elinpiiriä, ja vaikuttaa samalla ihmisen käsitykseen itsestään, mahdollisuuksistaan ja kyvyistään. Nykyihminen kokee sen, mikä tapahtuu hänen ”lihalleen”, tapahtuvan hänelle itselleen. Kyse on silloin Schelerin määrittelemän objektikehon asettamisesta jalustalle. Objektikehon jalustalle asettaminen tarkoittaa kehon esineenä tarkastelua. Nykyihminen on esineellistänyt oman kehonsa ja usein kadottanut kosketuksen eletyn kehon kokemukseen. Perttulan (2010, 54) mukaan syynä tähän on ajattelemisen voiman ja sosiaalisen tuen riittämättömyys; mahdottomuus pidellä elämän lankoja omissa käsissä.

Vallitsevana aikana keho on kohde, johon voidaan vaikuttaa kemiallisesti ja mekaanisesti. Kehon nähdään koostuvan osista, joita voidaan vaihdella tai korvata toisilla. (Hallamaa ym. 2007, 146.) Käsitys kehosta esineenä tulee esiin erityisesti kauneuskirurgiassa ja muunlaisessa kehonmuokkauksessa, jonka tavoitteena on esimerkiksi kilpailun voittaminen. Aikakauden määrittelemään kehoideaaliin pyritään usein omaa kehoa kuuntelematta. Klemolan (1990, 71) mukaan fyysisesti kyvykäs keho on taitavampi avaamaan ihmiselle maailman merkityksiä, mitä myös Merleau-Ponty pitää kehon tärkeänä ulottuvuutena. Kehon tulisi silloin kuitenkin olla vapaasti liikkuva, ns. leikkivä keho, jota nykyminän keho ei kuitenkaan ole. Vallitsevan ajan kehoideaali on katseesta nauttiva keho, ns. ego-loginen keho, joka näyttää kulloisenkin muotivirtauksen mukaiselta, esimerkiksi käy solariumissa tai hankkii tietyn hiustyylin, mutta jota ei ole tarkoitettu työhön tai liikkeeseen – vain katsottavaksi, objektikehoksi.

Nykyaikaisen kehon kehittämisen taustalla on Klemolan määrittelemä voiton projekti. Nykyihmisen ja luonnon välinen suhde on teknologinen, ja vallitsevan ajan minä on ego-minä, joka esineellistää sen, mihin se on suhteessa. Voiton projektissa on aina kiire, eikä ego-minällä ole aikaa kiinnittää huomiota ympäröivään todellisuuteen, luontoon tai toiseen ihmiseen, sillä nämä ovat objekteja, jotka tulee voittaa, tai tiloja, joissa voitto tulee toteuttaa. Mieli ja keho nähdään vahvasti erillisinä, ja niitä pyritään harjoittamaan erillisin harjoittein. Johan Huizingan määrittelemä leikin kulttuuri on kaukana vallitsevan ajan minän harjoittamasta voittoon tähtäävästä liikunnasta ja kehonmuokkauksesta. (Klemola 1990, 71–75.)

Vallitseva aikakausi paljastaa suhtautumisessaan kehoon ja sen muokkaamiseen myös suhteensa nykyihmiseen itseensä. Ihmisen nähdään itse voivan vaikuttaa omaan elämäänsä ja sen pituuteen puuttumalla kehon terveyttä ja hyvinvointia uhkaaviin asioihin. Keho on vallitsevan ajan ihmiselle paitsi hän itse, myös väline, jota hän tarvitsee voidakseen elää. (Hallamaa ym. 2007, 146–147.)

Aikakauden ongelmat

Tässä kuvauksessa vallitsevan aikakauden ongelmista ääneen pääsevät Charles Taylor ja Sven Krohn. Näiden kahden ajattelijan kanssa hyvin samansuuntaisesti teollisuusyhteiskunnan ongelmia analysoi saksalaisamerikkalainen filosofi Herbert Marcuse jo vuonna 1969 ilmestyneessä pääteoksessaan Yksiulotteinen ihminen. Marcusen mukaan jo tuolloin oli nähtävissä, että teknologinen kehitys on johtanut tehokkaaseen hallitsemis- ja yhdenmukaistamisjärjestelmään, joka pystyy muokkaamaan ihmisen elämäntapaa ja tarpeita. Marcuse havaitsee ns. demokraattisten vapauksien rajoittavan vapautta, tukahduttavan yksilöllisyyden ja pimittävän riiston. Senhetkinen yhteiskunta pyrki Marcusen mukaan yksipuolisesti taloudelliseen kasvuun tehden ihmisestä joukkotuotannon ja joukkokoulutuksen välineen, orjan, jota pyrittiin tyydyttämään pelkällä tavaroiden ja palvelusten runsaudella. Teknologian Marcuse näki jo tuolloin paitsi kasvun, myös tuhon välineenä ja ihmisen luovan toiminnan esteenä. Ihmisen Marcuse ei nähnyt enää kykenevän moniulotteiseen kriittisyyteen, vaan jäävän yksiulotteiseksi. Myös Taylorin ja Krohnin ajankuvauksesta välittyy ihminen, joka käyttäytyy, ajattelee ja käyttää kieltä yksiulotteisesti.

Charles Taylor ja kolme huolen aihetta

Charles Taylorin (1995, 33–41) mukaan länsimaalaisessa nykyajassa on kolme keskeistä ongelmaa: 1. individualismi, josta seuraa merkitysten katoaminen, 2. välineellisen järjen ylivalta, joka hukkaa todelliset tarkoitusperät ja keskittyy taloudelliseen hyötyyn ja tehokkuuteen sekä innostuu tarpeettomasti tekniikasta sekä 3. despotismi, joka kadottaa vapauden.

Taylorin määrittelemä individualismi on nykyihmiselle tyypillistä narsismia ja subjektivismia. Vallitsevana aikana ihmiset voivat hyvin pitkälle valita paikkansa ja ammattinsa yhteiskunnassa, mutta samalla elämän tarkoitus on kadonnut. Ensimmäinen huoli on pelkoa merkityksen ja selkeiden moraaliasetelmien kadottamisesta. Toinen huoli koskee päämäärien hämärtymistä välineellisen järjen tunkeutuessa kaikkialle. Välineellisen järjen käytön Taylor määrittelee ajatteluksi, jonka mukaan päämääriin pääsemiseksi pyritään suureen tehokkuuteen ja taloudellisen hyödyn maksimoimiseen. Välineellisyys tuottaa illuusion vapaudesta ja herruudesta. Despotismi tarkoittaa holhousvaltaa, jossa kansalainen ei pääse osallistumaan politiikkaan ja päätöksentekoon ja sulkeutuu vähitellen itseensä. Seurauksena ihmisen vapaus on menetetty. (Taylor 1995, 33–41.) Vieraantuminen yhdessä edellä mainittujen kanssa sirpaloi todellisuuden pieniin osiin eikä yhtä totuutta mistään asiasta ole olemassa (Huhmarniemi 2001, 472).

Sven Krohn ja mielekkyyden probleema

Sven Krohn (1996, 83) kirjoittaa nykyihmisiä vaivaavasta ns. mielekkyysprobleemasta, jolla hän tarkoittaa, että nykyihmisen on vaikea nähdä ja kokea elämä merkityksellisenä. Krohn (1996, 83) tarkastelee reaalimaailman puristuksessa itsestään vieraantunutta aikakauden ihmistä, joka ei koe epäinhimillistä yhteiskuntaa, sen instituutioita ja ideologioita omikseen. Hän näkee Marxin ja eksistentialistien yhteisenä vieraantumiseen ja itsestäänvieraantumiseen liittyvänä keskeisenä terminä reifikaation eli esineellistymisen, esineeksi tulemisen. Reifikaatio on Krohnin mukaan vieraantumisen ja itsestäänvieraantumisen perussyy. Siihen voi johtaa Weberin ja Marxin mukaan se, että yksityinen ihminen konkreettisesti ja eksistentiaalisesti tuntee olevansa pelkkä väline, mutta välineenä tietämätön siitä, mihin häntä käytetään. Tällaista vieraantumisen kokemusta edistää byrokratismi, vaikkakin vieraantumisen syy on metafyysinen usko siihen, että ihminen tässä kulttuurissa on kone. Kokiessaan itsensä koneeksi ihminen vieraantuu myös ideologioista, uskonnoista ja instituutioista, mitä edistää tiedon ekspansio. Tieteen ei enää uskota voivan tehdä ihmisiä onnellisiksi. (Krohn 1996, 83, 89, 93–95.)

Krohnin (1996, 92) mukaan kulttuurikehitys pysähtyy, jos ihminen alkaa kokea olevansa esine esineiden joukossa. Silloin ihminen on luopunut keskustelusta, hän ei enää pohdi arvoja ja etiikkaa, ei etsi maailman- ja elämänkatsomuksellisia perusteita, pohdi ideaaleja, tarkoitusperiä, moraalia tai uskontoa eikä siten ihmisen olemisen perustavimpia ongelmia. Jotta tähän todellisuuteen ei jouduttaisi, tarvitaan Krohnin mukaan elävää kulttuuritahtoa ja vastuuta, mikä merkitsee elämän arvoperustan jälleenlöytämistä ja ihmiskoneajattelun hylkäämistä. Ihminen tarvitsee totuuden etsimistä ollakseen ihminen, sillä ihmisen luonto on luovassa toiminnassa. Krohn edellyttää lisäksi rakkauden kokemusta ja rakkauden kykyä, jotta ihminen voi kokea tasa-arvoisuutta suhteessa toiseen ihmiseen. Tällaisessa suhteessa ihminen kokee sekä itsensä että toisen täysivaltaisena subjektina, epäesineellisenä sieluna, jota ei voida katsoa esineeksi tai omaisuudeksi. (Krohn 1996, 92–96.)

Päätäntö

Vallitsevan ajan ihminen on ”heitetty” vauhdikkaaseen todellisuuteen, jossa risteävät materiaalinen, mentaalinen, virtuaalinen ja ideaalinen. Putte Wilhelmsson (2000, 59) toteaa ironisesti, että aikakauden vaarana on, että kuluttaja verkottuu niin kauas perinteisestä inhimillisestä kanssakäymisestä, ettei ehdi tai viitsi käydä ulkona edes ostoksilla. Vaikka aineettomassa keinotodellisuudessa voi rakentua kulttuurinen ja sosiaalinen ympäristö, virtuaalitodellisuudelta puuttuu materiaalinen ulottuvuus. Ihmiseltä puuttuu silloin myös kokemus maailman kanssa yhteenkietoutumisesta, tässä maailmassa olemisesta, eikä kehokokemuksia synny. Keinotodellisuudessa ajan viettäminen edellyttää kuitenkin mielen lisäksi kehon olemassaoloa. Jotta ihmisen mieli voisi nauttia keinotodellisuudesta, kehon on oltava kunnossa.

Muun muassa luovan kehokokemuksen vähentyminen on johtanut siihen, että nykyaikainen pelaaja-kuluttuja ei pidä elämää mielekkäänä. Hän voi ostaa loputtomasti tuotteita, mutta ne eivät muuta hänen sisäistä tarvettaan luoda ja kokea myös todellista maailmaa kehollaan, koskettaa ja tulla kosketetuksi. Nykyihminen ei usein kuitenkaan ymmärrä tai osaa pukea sanoiksi, mikä hänen olemisessaan aiheuttaa hänelle epämukavuutta, ja siksi mielenterveydelliset ongelmat ja erilaiset pahanolonilmaukset, kuten terroristi-iskut, ovat vallitsevana aikana yleistyneet. Kokeakseen elämän mielekkäänä on nykyihmisen saatava kokea olevansa subjekti, mikä tarkoittaa myös keho-subjektiutta. Parviaisen (2007, 55) mukaan ihmiset elävät liikkeessä, joten liike on ihmisille yhtä aikaa subjekti, objekti ja väline. On mahdollista, että nykyihminen pakenee subjektiuden puutettaan, joka ilmenee irrallisuuden, ahdistuneisuuden ja voimattomuuden kokemuksena, tekotodellisuuteen, jossa hänen ei tarvitse kohdata aikakauden reaaliteetteja. Vallitseva aika pakottaa ihmiset tavoittelemaan tulevaisuutta eli aikaa, joka ei ole läsnä (Perttula 2010, 56), ja elämään informaatioteknologian aikaorjina.

Nykyajan uusi ajan ja tilallisuuden kokemus on saanut ihmiset unohtamaan ympäröivän luonnon, mikä näkyy myös aikamme luontoon liittyvässä päätöksenteossa (Talvensaari 2016). Luonto kuitenkin auttaa ihmistä aikakaudesta riippumatta keskittymään nykyhetkeen, elämään ihmisen ja kehon yhteistä syklistä aikaa (Perttula 2010, 56). Klemola (1990, 71) ja Perttula (2010, 53–54) samaistavat ihmisen elämällisen luontosuhteen ja kehollisen olemisen luonnossa, koska luonnossa ihmisen kehollinen oleminen konkretisoituu. Yhteys luontoon merkitsee ihmistymisessä paljon, sillä luonnossa ihminen pääsee ammentamaan myös itsessään olevaa elämällistä, omaa luontoaan, jota hänen on muuten vaikea tavoittaa (Perttula 2010, 54). Nykyaikana ei riitä, että ihminen on ajanut itsensä välineen asemaan; ihminen on tehnyt myös luonnosta välineen ja alistanut sen valtaansa tuhoisin seurauksin. Vallitsevana aikana tuhoihin puututaan vasta sitten, kun niistä seuraa kuluja.

Spinozan mukaan ihminen on luonnonolento ja sidottu kehonsa välityksellä osaksi luonnon välttämättömyyksiä; tietomme mahdollisuudet ovat sidoksissa kehomme mahdollisuuksiin. Virtuaalitodellisuuksien vaarana on, että kokemuksellinen tieto katoaa ja kaikki tieto saadaan välineiden kautta ja se muuttuu sekundääriseksi, eikä ihmisillä ole edes tarvetta primääriin tietoon. Aikakautemme ihminen on unohtanut luonnon merkityksen minuuden ja tiedon rakentumisessa. Vasta tarpeiden hillitseminen ja niiden toteuttaminen luonnon kanssa sopusoinnussa mahdollistaa ihmiselle, niin menneelle, vallitsevana aikana elävälle kuin tulevallekin ihmiselle, sopusointuisen ja hyvän elämän. Vallitsevan ajan ihminen vaikuttaa toimintansa perusteella yhdeltä koneelta itseään ympäröivien koneiden joukossa. Ihminen on tehnyt teknologiasta ja laitteista itsensä jatkeita, joita ilman arki voi olla jopa mahdotonta. Toivo Salonen (2002, 213) huomauttaa osuvasti, että tässä ajassa olisi löydettävä sivistyksen ja tekniikan yhteys: ”Olisi laajasti ymmärrettävä, että etiikka, tieto ja tekniikka todellistuvat jokapäiväisessä arjessa. Se, millä tavalla yhteys todellistuu, riippuu ymmärryksestämme, sivistyksestämme.” 1990-luvulla Leena Krohn (1996, 86) uskoi tekniikan kehittymisestä seuraavan lineaarisuuden ja kausaliteetin katoamisen poistavan myös ihmisen ajattelukyvyn, ja 2010-luvun puolivälin jälkeen voi moni varmasti vahvistaa hänen ennustuksensa käyneen toteen: mihin katosi paideian kasvatti?

Aikakauden keskeiset elämänarvot, taloudellinen kasvu, lisääntyvä kulutus, työnteon tehostaminen ja aineellisten arvojen keskeisyys, juontavat juurensa Aristoteleen kuvaaman yksipuolisen kehityksen toteutumisesta kapitalismin myötä (Väyrynen 2006, 124). Nykyihminen on aikakautensa tuote ja uhri, ja juuri siksi nykyihmisten on ponnisteltava välineellisen järjen ylivallan alla elinolojen parantamiseksi. Ympäristökasvatus voisi johtaa talouden rytmin mukauttamiseen ekologisesti määrittyvään aikaan ja paikkaan, toimimiseen luonnon ehdoilla ja sen asettamien rajojen kunnioittamiseen (Väyrynen 2006, 229). Jos nykyihminen heräisi ja löytäisi jälleenihmisyytensä, ns. tuntisi elävänsä ja saisi aidompia kokemuksia, olisi hänen mahdollista nähdä myös kauemmas, pelastaa reaaliympäristö ja oma kulttuuriperintönsä.

Lähteet

  • Aaltonen, H. 2016. Lasit päähän ja kohti keinotodellisuutta. Uutiset. Lapin Kansa 5.10.2016, s. 013.
  • Atu, M. 2012. Professori: Tukahdutettu tunne jää kehoon. Studio55. Terveys 15.4.2012. Luettavissa www-osoitteessa: <http://www.studio55.fi/terveys/article/professori-tukahdutettu-tunne-jaa-kehoon/124956>
  • Aula, P. 2000. Quo vadis, informaation aika? Ihminen ja viestintäkaaos teoksessa Hiiriä ja ihmisiä – kohti viestinnän uutta aikaa. WSOY: Juva, ss. 61–74.
  • Hallamaa, J., Pihlström, S., Pulliainen, U., Salmenkivi, E. & Sihvola, J. 2007. Etiikan Odysseia. Edita: Helsinki
  • Historia. 2017. Tieteen kuvalehti Historia 1/2017. Historian pikakurssi. Kuka oli Platon? ss. 12–13.
  • Hotanen, J. 2010. Merleau-Ponty ja ruumiillinen subjekti teoksessa Fenomenologian ydinkysymyksiä (toim.) Miettinen, T., Pulkkinen, S. & Taipale, J. Hakapaino: Helsinki
  • Huizinga, J. 1938. Leikkivä ihminen. Yritys kulttuurin leikkiaineksen määrittelemiseksi. (suom.) Salomaa, S. v. 1984. WSOY: Juva
    Huhmarniemi, R. 2001. Dialogi ja ihmiseksi kasvun ajatus transmodernin maailmankuvan ilmentäjinä teoksessa Platonista transmodernismiin – Juonteita ihmisyyteen, ihmiseksi kasvamiseen, oppimiseen, kasvatukseen ja opetukseen (toim.) Huhmarniemi, R., Skinnari, S., & Tähtinen, J. Suomen kasvatustieteellinen seura. Painosalama Oy: Turku ss. 471–500.
  • Huhtaniska, S. 2016. Harhojen polulla. Viikonvaihde. Lapin Kansa 15.10.2016, ss. 06–09.
  • Klemola, T. 1990. Liikunta kehollisten kokemushorisonttien laajentajana teoksessa Liikunnan filosofia: eri näkökulmia (toim.) Varto, J. Filosofisia tutkimuksia Tampereen yliopistosta. Talfit. Tampereen yliopisto: Tampere, ss. 50–78.
  • Koski, T. 1990. Liikunta ja perenniaalinen filosofia teoksessa Liikunnan filosofia: eri näkökulmia (toim.) Varto, J. Filosofisia tutkimuksia Tampereen yliopistosta. Talfit. Tampereen yliopisto: Tampere, ss. 79–114.
  • Krohn, L. 1996. Kynä ja kone. Ajattelua mahdollisesta ja mahdottomasta. WSOY: Juva
  • Krohn, S. 1996. Etsin ihmistä. WSOY: Juva
  • Luodeslampi, J. 2005. Etiikka! WSOY: Helsinki
  • Marcuse, H. 1969. Yksiulotteinen ihminen. Oy Weilin + Göös: Helsinki
  • Matikainen, J. 2011. Verkko kasvuympäristönä – arvokas vai arvoton? teoksessa Arvot kasvatuksessa (toim.) Jantunen, T. & Ojanen, E. Kustannusyhtiö Tammi: Helsinki
  • Merleau-Ponty, M. 1953. Filosofian ylistys teoksessa Maurice Merleau-Ponty: Filosofisia kirjoituksia (toim. & suom.) Luoto, M. & Roinila, T. Otavan kirjapaino: Keuruu, 2013, ss. 185–256.
  • Merleau-Ponty, M. 1960a. Epäsuora kieli ja hiljaisuuden äänet teoksessa Maurice Merleau-Ponty: Filosofisia kirjoituksia (toim. & suom.) Luoto, M. & Roinila, T. Otavan kirjapaino: Keuruu, 2013, ss. 257–352.
  • Merleau-Ponty, M. 1960b. Filosofi ja sosiologia teoksessa Maurice Merleau-Ponty: Filosofisia kirjoituksia (toim. & suom.) Luoto, M. & Roinila, T. Otavan kirjapaino: Keuruu, 2013, ss. 383–414.
  • Merleau-Ponty, M. 1962. Maurice Merleau-Pontyn julkaisematon kirjoitus teoksessa Maurice Merleau-Ponty: Filosofisia kirjoituksia (toim. & suom.) Luoto, M. & Roinila, T. Otavan kirjapaino: Keuruu, 2013, ss. 59–78.
  • Merleau-Ponty, M. 1964. Silmä ja henki teoksessa Maurice Merleau-Ponty: Filosofisia kirjoituksia (toim. & suom.) Luoto, M. & Roinila, T. Otavan kirjapaino: Keuruu, 2013, ss. 415–478.
  • Parviainen, J. 2007. Tila avautuu toiminnaksi: leikkipuistoista tietokonepeleihin teoksessa Taide ja liike (toim.) Mäkinen, O. & Mäntymäki, T. Vaasan yliopiston julkaisuja: Tutkimuksia 282. Kulttuurintutkimus I, Taiteen tutkimus. Vaasan yliopisto: Vaasa, ss. 39–58.
  • Pasanen, K. 1993. Maurice Merleau-Ponty: aistivan minän filosofi teoksessa Silmä ja mieli. Merleau-Ponty Maurice. Gummerus Kirjapaino Oy: Jyväskylä
  • Perttula, J. 2010. Ihmiseksi luonnossa teoksessa Ihmistyminen: suhteisusuteoreettisia punoksia (toim.) Perttula, J., Pietiläinen, A., Salonen, T., Sorjonen, E. & Tökkäri, V. Juvenes Print: Tampere, ss. 46–58.
  • Rauhala, L. 2005. Ihminen kulttuurissa – kulttuuri ihmisessä. Gaudeamus: Helsinki
  • Salonen, T. 2002. Filosofia perennis: ihmisen idea ja ajatus filosofisesta järjestelmästä. Lapin yliopiston menetelmätieteellisiä tutkimuksia 3: FILOSOFIA. Lapin yliopisto: Rovaniemi
  • Sanastokeskus TSK ry. 2016. Keinotodellisuus. Luettu 10.10.2016. Luettavissa www-osoitteessa: <www.tsk.fi/tsk/>
  • Talvensaari, L. 2016. Kankea hallinto turhautti luontoihmisen. Viikonvaihde. Lapin Kansa 15.10.2016, ss. 04–05.
  • Taylor, C. 1995. Autenttisuuden etiikka. Gaudeamus: Helsinki
  • Toiskallio, J. 2001. Postmodernin pedagogiikkaa – kuinka käy toimintakyvyn ja viisauden? teoksessa Platonista transmodernismiin – Juonteita ihmisyyteen, ihmiseksi kasvamiseen, oppimiseen, kasvatukseen ja opetukseen (toim.) Huhmarniemi, R., Skinnari, S., & Tähtinen, J. Suomen kasvatustieteellinen seura. Painosalama Oy: Turku ss. 445–470.
  • Tuomi, I. 2000. Teknologian ja vapauden valtakunta teoksessa Hiiriä ja ihmisiä – kohti viestinnän uutta aikaa. WSOY: Juva, ss. 75–86.
  • Varto, J. 1990. Liikunnan etiikka. Hyvä ja paha, oikea ja väärä kehon ratkaisemana teoksessa Liikunnan filosofia: eri näkökulmia (toim.) Varto, J. Filosofisia tutkimuksia Tampereen yliopistosta. Talfit. Tampereen yliopisto: Tampere, ss. 115–131.
  • Wilhelmsson, P. 2000. Virtuaalitodellisuus on tehty uskomuksista ja aistimuksista teoksessa Hiiriä ja ihmisiä – kohti viestinnän uutta aikaa. WSOY: Juva, ss. 33–60.
  • Virilio, P. 1998. Pakonopeus. Gaudeamus: Tampere
  • Värri, V-M. 1990. Liha kokoavana kokemuksena teoksessa Liikunnan filosofia: eri näkökulmia (toim.) Varto, J. Filosofisia tutkimuksia Tampereen yliopistosta. Talfit. Tampereen yliopisto: Tampere, ss. 11–26.
  • Väyrynen, K. 2006. Ympäristöfilosofian historia: Maaäiti-myytistä Marxiin. Eurooppalaisen filosofian seura, sarja 2345.